Este pasado fin de semana ha tenido lugar la BlizzCon 2021, la convenciรณn anual donde Blizzard presenta las novedades y prรณximos lanzamientos de la compaรฑรญa dentro del mundo de los videojuegos. El pasado viernes, tras finalizar la BlizzCon, los desarrolladores de Diablo Immortal, Wyatt Cheng (Lead Designer) y Julian Love (Combat Designer) ofrecieron una entrevista donde El Androide Feliz tuvo la oportunidad de participar junto a otros medios internacionales.
A continuaciรณn, desgranamos algunos de los momentos mรกs interesantes de la charla, donde pudimos conocer nuevos detalles sobre este nuevo tรญtulo de la mรญtica saga โDiabloโ que estรก preparando Blizzard para su lanzamiento en dispositivos Android e iOS.
Con la llegada de servicios de cloud gaming como Stadia y NVIDIA GeForce NOW a dispositivos mรณviles, ahora ya es posible jugar a juegos AAA desde tu telรฉfono. Esto tambiรฉn significa que ahora tenemos mรกs juegos que requieren controles mรกs complejos, donde el gamepad a veces es recomendable y en ocasiones incluso necesario. Ademรกs de los controles tรกctiles, ยฟHabrรก compatibilidad con gamepads en Diablo Immortal?
Wyatt Cheng: Hemos tenido bastante feedback en este sentido. Este es un tema que se mencionรณ en la fase alfa tรฉcnica del juego, donde mucha gente nos preguntรณ si habrรญa soporte para mandos. Definitivamente hemos tomado nota de esa solicitud y es algo que estamos investigando.
Me gustarรญa dar una respuesta mรกs definitiva, pero honestamente, estamos analizando las compensaciones entre ofrecer simplemente la mejor experiencia mรณvil posible o tener en cuenta otras restricciones. Nos gustarรญa ofrecer compatibilidad con gamepads, pero ahora mismo no es algo que podamos prometer.
Durante el proceso de diseรฑo del juego, ยฟcon quรฉ desafรญos os encontrasteis a la hora de adaptar la experiencia de juego que caracteriza a la saga โDiabloโ?
Julian Love: Podrรญas esperar que los desafรญos fueran distintos porque es un dispositivo mรณvil. Y la verdad es que hay ciertos retos con el espacio de la pantalla, porque la pantalla normalmente es mรกs pequeรฑa y tus pulgares estรกn sobre ella. Por lo tanto, uno de estos retos es asegurarnos de que los controles se sienten bien y que no estamos poniendo al jugador en una situaciรณn en la que sus manos estรกn tapando partes importantes de lo que ocurre en pantalla.
Otra de las grandes sorpresas ha sido darnos cuenta de que en el fondo tampoco es tan diferente en muchos otros sentidos. Creo que esperรกbamos que hubiera enormes retos, pero muchas veces tampoco ha sido asรญ. A veces incluso nos hemos llegado a sorprender de cรณmo el juego empieza a sentirse exactamente tal y como esperarรญas que se sienta un juego de Diablo, y eso es algo que hemos notado en la respuesta de la gente tras la versiรณn alfa tรฉcnica del juego. Mucha gente se sorprendiรณ de cรณmo Immortal se siente exactamente igual que un juego de Diablo en casi todos los aspectos. Fue muy fรกcil para ellos meterse en el juego y pasar un buen rato de la misma manera que esperarรญan hacerlo con cualquier otro juego.
ยฟEn quรฉ estado se encuentra el juego actualmente? ยฟCuรกles es el siguiente paso ahora que la fase alfa tรฉcnica ha concluido a principios de enero?
Wyatt: Muy buena pregunta. El alfa tรฉcnica estaba enfocada en unos pocos puntos clave, y la estabilidad de los servidores era uno de los mรกs importantes. Hemos podido verificar que podemos tener cientos y hasta miles de jugadores jugando, y que podemos gestionarlo.
Este era uno de los objetivos mรกs importantes, aunque tambiรฉn querรญamos comprobar los sistemas de juego. Querรญamos verificar que la gente era capaz de aprender los controles, entender cรณmo hay que moverse en el juego y que la gente entendรญa el sistema de misiones. Hemos podido revisar la informaciรณn obtenida de las encuestas y obtener mucho feedback. Eso ha sido bรกsicamente nuestra primera alfa tรฉcnica.
De cara a futuro tenemos mรกs fases de desarrollo para ir mรกs allรก del nivel mรกximo disponible en la alfa, que estaba limitado a 45. Como os comento, hemos estado analizando la zona media del juego. Por tanto, en una futura fase de la versiรณn alfa aumentaremos esa limitaciรณn de nivel, que en la versiรณn final del juego serรก de 60. Actualmente tenemos 50 niveles y aparte de eso tenemos mรกs zonas de misiones extra que se aรฑadirรกn a la historia principal.
Tambiรฉn queremos empezar a probar los sistemas de la fase final del juego, algo que no estaba presente en la alfa tรฉcnica. Por tanto, habrรก mรกs fases de testeo en el futuro donde podremos poner a prueba esas partes del juego. ยกOh, y casi me olvido! Tambiรฉn hay dos clases de personajes que no han aparecido en esta alfa tรฉcnica, que son los nigromantes y los cruzados, y que serรกn presentados en una futura fase del juego.
ยฟEn estos momentos hay alguna fecha para esa futura fase alfa tรฉcnica?
Wyatt: Todavรญa no estรก decidido. Cuando llegue el momento lo anunciaremos.
Es sorprendente la cantidad de contenido incluido en el modo campaรฑa, la cantidad de NPCs, opciones de diรกlogo etc., que hemos podido ver hasta el momento en Diablo Immortal. ยฟPodrรญais decirnos cuanto durarรก la campaรฑa principal del juego?
Wyatt: Nuestra intenciรณn es que la campaรฑa tenga una duraciรณn similar al modo campaรฑa de Diablo III. Para que os hagรกis una idea, la alfa tรฉcnica incluรญa la aventura principal que abarca 5 zonas, pero todavรญa quedan 3 zonas adicionales que te llevarรกn desde el nivel 45 hasta el nivel 60. Cada zona tiene una duraciรณn mรกs o menos similar. Asรญ que si has jugado a la alfa puedes esperar ver 3 zonas extra cuando el juego salga de forma oficial.
Ademรกs de Diablo Immortal, Blizzard actualmente estรก desarrollando varios juegos de manera simultรกnea relacionados con la franquicia, tales como Diablo II Resurrected y Diablo IV. Entiendo que estos juegos estarรกn influenciando a Diablo Immortal de alguna manera, ยฟPodrรญamos decir que el tono de este juego es mรกs parecido a Diablo II o a Diablo IV?
Julian: Tengo amigos y compaรฑeros que han estado trabajando en Diablo IV, y yo mismo de hecho, estuve trabajando en Diablo IV durante los dos primeros aรฑos de desarrollo. Durante ese tiempo fuimos los primeros en definir aspectos como el combate de Diablo IV, por lo que Immortal se verรก beneficiado directamente de muchas de las cosas en las que estuve trabajando y que tambiรฉn aparecerรกn aquรญ.

ยฟCรณmo se distribuirรก el nuevo contenido adicional para Diablo Immortal? ยฟSerรก mรกs parecido a World of Warcraft o Diablo III, con grandes expansiones repletas de nuevas zonas y enemigos, o serรก similar a otros juegos para mรณviles, con pequeรฑas actualizaciones pero mรกs frecuentes?
Julian: Habrรก actualizaciones mรกs frecuentes con pequeรฑas adiciones de contenido. Ese es el plan. No podemos dar detalles especรญficos sobre fechas o cantidades, pero te puedo decir que nuestros planes son a largo plazo y de cara a entregar mucho contenido. Y lo que nos gustarรญa es poner todo eso en manos de los jugadores en periodos de tiempo mรกs cortos, sin tener que esperar 6 meses o un aรฑo para recibir trozos mรกs grandes de contenido.
En vuestra pรกgina web habรฉis descrito a Diablo Immortal como un juego multijugador masivo en lรญnea. ยฟPodemos esperar actividades tรญpicas de los MMO en la fase final del juego, tales como mazmorras, raids y similares?
Wyatt: Sรญ, completamente. Diablo Immortal es un completo MMORPG para mรณviles. Creo que una de las cosas que realmente define la vida final del juego es el componente social. Esa es un รกrea en la que nos queremos zambullir con fuerza, queremos que seรกis capaces de entrar y comprobarlo por vosotros mismos.
Ahora mismo tenemos 4 mazmorras para 4 jugadores donde puedes entrar como un grupo, pero definitivamente queremos que haya actividades en el futuro que incluyan a mรกs de 4 personas de forma simultรกnea.
Tambiรฉn queremos que puedas unirte a un gremio y sentir que tu participaciรณn en ese gremio es importante. Otra cosa interesante de los MMO es la idea de que hay un mundo mรกs allรก de ti mismo como jugador. Es algo asรญ como un interruptor mental que se activa cuando estรกs jugando a un MMO y que te hace darte cuenta de que existe un mundo que sigue evolucionando, independientemente de que tรบ hayas iniciado sesiรณn en el juego o no.
ยฟCuรกles son las funcionalidades MMO que encontraremos en el juego exactamente? Roles de clases, sistemas de emparejamiento para las mazmorras, chat de voz, economรญas impulsadas por el jugador, etcโฆ
Wyatt: Sรญ, muchas de esas cosas estarรกn en el juego. Tambiรฉn tendremos un market o mercado, y una de sus caracterรญsticas es que no puedes comprar ni vender equipamiento. Pero sรญ que puedes comprar y vender cosas como gemas y determinados materiales relacionados con los talismanes. La economรญa del jugador estรก construida alrededor de esa idea.
Westmarch es la ciudad principal de Diablo Immortal, y mientras deambulas por las calles de Westmarch podrรกs encontrarte con muchos otros jugadores que estรกn en tu mismo servidor, logrando esa sensaciรณn de estar en un mundo abierto. Tambiรฉn has mencionado el chat de voz, y esa es una funciรณn que estรก integrada y ya se ha podido probar en la alfa tรฉcnica del juego.
Creo que la gente quedรณ sorprendida con las diferentes formas que hay de dejar mensajes de voz. Por ejemplo, puede pulsar un botรณn para grabar un audio y tu voz se subirรก directamente al juego. Lo hemos llamado โNotas de vozโ. De esta forma, cuando otros jugadores se adentren en esa zona recibirรกn una notificaciรณn y podrรกn leer el mensaje con un transcriptor de audio a texto. Asรญ podrรกn hacerse una idea de su contenido y si lo desean tambiรฉn podrรกn pulsar un botรณn para escuchar la nota de audio completa.
Si estรกs en una reuniรณn con amigos, en un entorno mรกs รญntimo, digamos con cuatro amigos, tambiรฉn podrรกs activar el chat de voz. De esta forma activaremos el micrรณfono y los altavoces, y podrรกs comunicarte con cualquiera de los miembros de tu grupo.

ยฟPuedes contarnos algo acerca del modo PvP (enfrentamiento entre dos o mรกs jugadores) y cรณmo serรญa su funcionamiento?
Wyatt: Sรญ, tenemos planes para el PvP, pero no os puedo dar mรกs detalles. Durante la alfa tรฉcnica se pudo ver un atisbo del PvP en una de las zonas del juego, donde cada tres horas habรญa un evento donde los jugadores podรญan reunirse y pelear por un cofre. Es como si fuera una arena y cualquiera que pasaba por ahรญ podรญa unirse y pelear hasta quedar una sola persona en pie, que era la que se llevarรญa el cofre. Creo que es un buen avance de todo lo que estรก por venir, si bien nuestros planes para el PvP son mucho mรกs ambiciosos.
Habรฉis mencionado que Immortal tiene un tono mรกs brillante que Diablo IV. ยฟSignifica eso que serรก โmas brillanteโ en cuanto al tono general de la historia, o que literalmente el brillo de la pantalla serรก mayor?
Julian: El juego estรก situado durante los eventos ocurridos entre Diablo II y Diablo III, por lo que el tono estรก mรกs o menos situado en esa zona. Pero si hablamos literalmente del โbrilloโ el juego se beneficia de no ser tan oscuro, porque obviamente, tendrรกs jugadores que estarรกn jugando bajo diferentes condiciones de iluminaciรณn ambiental. Por tanto puedes tener dificultades para hacer que todo se pueda visualizar correctamente. No es algo que se solucione simplemente aumentando el brillo de la imagen.
Necesitas un cierto grado de contraste ambiental que te permita asegurarte de que toda esa acciรณn visceral sigue presente y que la gente puede distinguir quรฉ es lo que estรก pasando. Es un juego de ritmo muy rรกpido, por lo que tenemos que asegurarnos de que el jugador recibe a tiempo toda la informaciรณn que necesita. En ese sentido, hay un esfuerzo especรญfico para que el juego siga siendo legible.
Wyatt: Me gustarรญa aรฑadir otro punto de vista, y es que creo que la manera en que la gente interactรบa con sus dispositivos mรณviles es diferente a cรณmo lo hacen con el PC o la consola. La idea de entrar en el PC o la videoconsola para jugar un minuto parece un poco extraรฑa, aunque me parece bastante razonable que alguien quiera โconectarโ con un juego durante un minuto.
En Diablo Immortal tenemos la idea de que queremos ser flexibles. Asรญ que si alguien quiere iniciar sesiรณn durante un minuto y hacer algo en ese tiempo, queremos ofrecer actividades y sesiones que puedan durar un minuto, tres minutos o cinco minutos. Pero si alguien quiere sentarse y jugar durante 2, 3 o 4 horas queremos que el juego dรฉ la cara y tambiรฉn permita eso. Por eso muchas de las experiencias de juego que estamos diseรฑando lo estamos haciendo con esa flexibilidad en mente.

ยฟCuรกntas clases de personajes habrรก disponibles cuando se lance el juego? ยฟCuรกntas estarรกn disponibles desde el principio? ย
Julian: Actualmente tenemos personajes de tipo mago, bรกrbaro, cazador de demonios y monje, y al final, cuando lancemos el juego tambiรฉn tendremos al nigromante y al cruzado dentro del repertorio. Pero tambiรฉn tenemos planes de seguir adelante en el futuro.
A veces cuando la gente habla de aรฑadir nuevo contenido piensa en nuevas zonas y objetos. Eso es bastante comรบn, pero tambiรฉn tenemos planes para seguir expandiendo el nรบmero de clases que habrรก disponibles en el futuro.
Sรฉ que esta es una de las preguntas mรกs peligrosas que puedes hacer a un desarrollador de videojuegos para mรณviles. ยฟCรณmo va a ser el sistema de monetizaciรณn del juego? ยฟHabrรก microtransacciones?
Wyatt: Buena pregunta. Diablo Immortal va a ser free-to-play, es decir, gratuito. Esto significa que todo el contenido de la historia va a ser gratis, y las 6 clases que ha mencionado Julian tambiรฉn serรกn gratuitas. Millones de usuarios van a poder experimentar lo que es jugar a un tรญtulo AAA de Blizzard completamente gratis.
Tambiรฉn habrรก compras opcionales dentro del juego. Tenemos un par de prioridades realmente importantes cuando pensamos en cรณmo abordar el modelo de juego gratuito. Una de ellas es que la experiencia de juego es lo primero, por lo que las compras in-game nunca deberรญan ser utilizadas para evitar tener que jugar. La mejor manera de progresar es mejorar a tu personaje jugando al juego. Queremos estructurar las compras de tal forma que se sientan como un bonus, y que te hagan sentir bien. Por tanto, siempre que nos aseguremos de que la experiencia de juego gratuita es buena, entonces estaremos haciendo lo correcto.
ยฟHabrรก diferencias entre jugar con un mรณvil tope de gama, como por ejemplo un Iphone 12, y otro mรณvil mรกs barato como un iPhone 6S (o su correspondiente anรกlogo en Android)?
Wyatt: Diablo Immortal es un juego AAA, lo que implica ciertas restricciones en las gamas mรกs bajas a las que vamos a poder dar soporte. Si tuviera una varita mรกgica y pudiera hacer que funcionara en todos los terminales lo harรญa, pero si queremos mantener el rendimiento y la fidelidad grรกfica que tiene el juego tenemos que establecer unos requisitos mรญnimos.
Me gustarรญa volver a mencionar la alfa tรฉcnica del juego, donde tenรญamos unos requisitos mรญnimos bastante elevados. Ahora mismo no recuerdo exactamente cuรกles eran, pero creo que podrรญa ser alrededor de la generaciรณn de iPhone 10. Actualmente estamos revisando esos requerimientos para que sean menos exigentes y poder ser compatibles con el mayor nรบmero posible de dispositivos. Eso es algo que veremos cerca de la fecha de lanzamiento, cuando el equipo de ingenierรญa pueda realizar todas las optimizaciones posibles.
Por defecto el juego se ejecuta a 30 frames por segundo. Pero tambiรฉn hay una opciรณn que puedes activar si tu telรฉfono es capaz de soportar los 60 frames por segundo. Si tu mรณvil es capaz de soportarlo, adelante, el juego se ve y se juega genial a esa velocidad.
ยฟVais a aprovechar la conectividad 5G en el juego?
Wyatt: Desde el punto de vista de la conectividad de red, y por lo que yo sรฉ -no soy el responsable tรฉcnico de esa รกrea- la conectividad no es una limitaciรณn. Yo personalmente he estado jugando con una conexiรณn 4G, estaba paseando a mi perro y me conectaba en mitad del parque, y el juego funcionaba sin problemas.
La versiรณn alfa tรฉcnica tenรญa los servidores en Australia, y como desarrollador, he sido capaz de conectarme a los servidores y jugar perfectamente con una latencia de 200 milisegundos. Si vives en Europa y te conectas a los servidores de EEUU lรณgicamente notarรกs que la conexiรณn no es tan buena como si estuvieran realmente cerca del servidor. En cualquier caso, la conectividad de red no va a originar un cuello de botella en el rendimiento del juego.
Hablemos ahora del cross-play o juego cruzado. Por ejemplo, ยฟpodrรฉ comenzar mi aventura en un telรฉfono Android, y semanas despuรฉs continuarla desde un dispositivo iOS? ยฟPuede alguien con un iPhone jugar en cooperativo con alguien de Android?
Wyatt: Sรญ, absolutamente. El juego cruzado entre los dos sistemas estรก soportado. No ha sido compatible durante la fase alfa tรฉcnica debido a las medidas de seguridad que hemos tenido que implementar para poder distribuir la alfa de forma segura. Por tanto, el juego cruzado no va a funcionar durante los periodos de prueba del juego.
Sin embargo, cuando el juego estรฉ en la calle habrรก juego cruzado entre mรบltiples cuentas, tendrรกs varias opciones en ese sentido. Si estรกs en el mismo ecosistema, digamos Apple o Android, entonces el juego intentarรก guardar la informaciรณn de tu cuenta en la nube. Tambiรฉn podrรกs usar tu cuenta de Battle.net para iniciar sesiรณn, y si decides dar el salto de Android a iOS, podrรกs conectar tu cuenta de Battle.net y mantener tu progreso de un dispositivo a otro.

ยฟHa habido alguna funcionalidad especial o algรบn detalle especรญfico que os hubiera gustado incluir y no ha sido posible por ser un juego para mรณviles? Algo asรญ como โOh, me hubiera gustado hacer esto, pero solo habrรญa sido posible hacerlo en PCโ.
Julian: No, al contrario. De hecho tengo una apuesta personal en este asunto. Llevo unos 18 aรฑos trabajando en Diablo y tenรญa varias ideas para monstruos que llevo tiempo queriendo ver en un juego de Diablo. Llevo una dรฉcada queriendo ver esta funcionalidad, pero es algo que nunca ha terminado de cuajar debido a los diferentes sistemas de control disponibles en PC. Pero ahora podemos asegurarnos de que todo el mundo utiliza los mismos controles, porque todos estรกn jugando desde su mรณvil.
Esto supone una gran oportunidad para comenzar a jugar con cosas como la manera en la que el jugador se mueve por la pantalla y como pulsa los botones. Asรญ hemos podido incluir nuevos aรฑadidos a los monstruos del juego, como por ejemplo los monstruos que congelan el suelo. Cuando esto ocurre el personaje pierde tracciรณn y se resbala, deslizรกndose de un lado para otro. Asรญ, cuando combinas esto con otras habilidades que puede tener el monstruo, como por ejemplo, que sople viento en una direcciรณn aleatoria, esto hace que los jugadores se encuentren con nuevos problemas que hasta ahora no habรญan tenido. Es un nuevo tipo de gameplay y problemas que el jugador tendrรก que resolver.
Este es solo un ejemplo entre muchos otros que hemos contemplado, donde contar con un smartphone no es una limitaciรณn sino una verdadera oportunidad para avanzar en la experiencia de juego.
ยฟQuรฉ le dirรญais a los jugadores clรกsicos de Diablo para PC que no juegan a juegos para mรณviles para que se animen a dar una oportunidad a Diablo Immortal?
Julian: Te puedo decir una cosa. Puedes descargarlo y jugar literalmente todo el contenido de manera gratuita. Estamos ofreciendo un juego de Diablo completo donde puedes experimentarlo todo sin ningรบn tipo de limitaciรณn. Puedes limitarte a jugar el modo campaรฑa, derrotar a todos los jefes finales, y jugar con todas las clases de personajes.
La barrera de entrada es bastante baja, y por tanto, ยฟpor quรฉ no darle una oportunidad? Creo que encontrarรกn, al igual que muchos jugadores de la fase alfa, que realmente es un juego de Diablo desde el principio hasta el final. Es la experiencia que estabas buscando, esa que conoces y amas. Solo que estรก en una plataforma diferente que quizรก todavรญa no has probado. Pero sigue siendo Diablo y ahora la puedes jugar desde tu sofรก, o mientras esperas en la consulta del mรฉdico, mientras vas de paseo, o donde sea. Simplemente lo coges y te pones a despachar unos cuantos enemigos donde quiera que estรฉs.





Nadie te ha dado las gracias comentando asรญ que serรฉ el primero… !Gracias!
La verdad es que ha sido todo un orgullo haber podido realizar la primera entrevista importante que se publica en el blog despuรฉs de mรกs de 5 aรฑos de andadura, y nada menos que con los jefes de desarrollo de Diablo! Ha habido mucho curro detrรกs pero creo que ha merecido la pena, sinceramente. Muchas gracias a ti por pasarte por aquรญ y comentar, Caรญn! Un saludo!