Entrevistamos a los desarrolladores de Diablo Immortal (BlizzCon 2021)

Este pasado fin de semana ha tenido lugar la BlizzCon 2021, la convención anual donde Blizzard presenta las novedades y próximos lanzamientos de la compañía dentro del mundo de los videojuegos. El pasado viernes, tras finalizar la BlizzCon, los desarrolladores de Diablo Immortal, Wyatt Cheng (Lead Designer) y Julian Love (Combat Designer) ofrecieron una entrevista donde El Androide Feliz tuvo la oportunidad de participar junto a otros medios internacionales.

A continuación, desgranamos algunos de los momentos más interesantes de la charla, donde pudimos conocer nuevos detalles sobre este nuevo título de la mítica saga ‘Diablo’ que está preparando Blizzard para su lanzamiento en dispositivos Android e iOS.

Con la llegada de servicios de cloud gaming como Stadia y NVIDIA GeForce NOW a dispositivos móviles, ahora ya es posible jugar a juegos AAA desde tu teléfono. Esto también significa que ahora tenemos más juegos que requieren controles más complejos, donde el gamepad a veces es recomendable y en ocasiones incluso necesario. Además de los controles táctiles, ¿Habrá compatibilidad con gamepads en Diablo Immortal?

Wyatt Cheng: Hemos tenido bastante feedback en este sentido. Este es un tema que se mencionó en la fase alfa técnica del juego, donde mucha gente nos preguntó si habría soporte para mandos. Definitivamente hemos tomado nota de esa solicitud y es algo que estamos investigando.

Me gustaría dar una respuesta más definitiva, pero honestamente, estamos analizando las compensaciones entre ofrecer simplemente la mejor experiencia móvil posible o tener en cuenta otras restricciones. Nos gustaría ofrecer compatibilidad con gamepads, pero ahora mismo no es algo que podamos prometer.

Wyatt Cheng, Lead Designer de Diablo Immortal.

Durante el proceso de diseño del juego, ¿con qué desafíos os encontrasteis a la hora de adaptar la experiencia de juego que caracteriza a la saga ‘Diablo’?

Julian Love: Podrías esperar que los desafíos fueran distintos porque es un dispositivo móvil. Y la verdad es que hay ciertos retos con el espacio de la pantalla, porque la pantalla normalmente es más pequeña y tus pulgares están sobre ella. Por lo tanto, uno de estos retos es asegurarnos de que los controles se sienten bien y que no estamos poniendo al jugador en una situación en la que sus manos están tapando partes importantes de lo que ocurre en pantalla.

Otra de las grandes sorpresas ha sido darnos cuenta de que en el fondo tampoco es tan diferente en muchos otros sentidos. Creo que esperábamos que hubiera enormes retos, pero muchas veces tampoco ha sido así. A veces incluso nos hemos llegado a sorprender de cómo el juego empieza a sentirse exactamente tal y como esperarías que se sienta un juego de Diablo, y eso es algo que hemos notado en la respuesta de la gente tras la versión alfa técnica del juego. Mucha gente se sorprendió de cómo Immortal se siente exactamente igual que un juego de Diablo en casi todos los aspectos. Fue muy fácil para ellos meterse en el juego y pasar un buen rato de la misma manera que esperarían hacerlo con cualquier otro juego.

Julian Love, Combat Designer de Diablo Immortal.

¿En qué estado se encuentra el juego actualmente? ¿Cuáles es el siguiente paso ahora que la fase alfa técnica ha concluido a principios de enero?

Wyatt: Muy buena pregunta. El alfa técnica estaba enfocada en unos pocos puntos clave, y la estabilidad de los servidores era uno de los más importantes. Hemos podido verificar que podemos tener cientos y hasta miles de jugadores jugando, y que podemos gestionarlo.

Este era uno de los objetivos más importantes, aunque también queríamos comprobar los sistemas de juego. Queríamos verificar que la gente era capaz de aprender los controles, entender cómo hay que moverse en el juego y que la gente entendía el sistema de misiones. Hemos podido revisar la información obtenida de las encuestas y obtener mucho feedback. Eso ha sido básicamente nuestra primera alfa técnica.

De cara a futuro tenemos más fases de desarrollo para ir más allá del nivel máximo disponible en la alfa, que estaba limitado a 45. Como os comento, hemos estado analizando la zona media del juego. Por tanto, en una futura fase de la versión alfa aumentaremos esa limitación de nivel, que en la versión final del juego será de 60. Actualmente tenemos 50 niveles y aparte de eso tenemos más zonas de misiones extra que se añadirán a la historia principal.

También queremos empezar a probar los sistemas de la fase final del juego, algo que no estaba presente en la alfa técnica. Por tanto, habrá más fases de testeo en el futuro donde podremos poner a prueba esas partes del juego. ¡Oh, y casi me olvido! También hay dos clases de personajes que no han aparecido en esta alfa técnica, que son los nigromantes y los cruzados, y que serán presentados en una futura fase del juego.

¿En estos momentos hay alguna fecha para esa futura fase alfa técnica?

Wyatt: Todavía no está decidido. Cuando llegue el momento lo anunciaremos.

Es sorprendente la cantidad de contenido incluido en el modo campaña, la cantidad de NPCs, opciones de diálogo etc., que hemos podido ver hasta el momento en Diablo Immortal. ¿Podríais decirnos cuanto durará la campaña principal del juego?

Wyatt: Nuestra intención es que la campaña tenga una duración similar al modo campaña de Diablo III. Para que os hagáis una idea, la alfa técnica incluía la aventura principal que abarca 5 zonas, pero todavía quedan 3 zonas adicionales que te llevarán desde el nivel 45 hasta el nivel 60. Cada zona tiene una duración más o menos similar. Así que si has jugado a la alfa puedes esperar ver 3 zonas extra cuando el juego salga de forma oficial.

Además de Diablo Immortal, Blizzard actualmente está desarrollando varios juegos de manera simultánea relacionados con la franquicia, tales como Diablo II Resurrected y Diablo IV. Entiendo que estos juegos estarán influenciando a Diablo Immortal de alguna manera, ¿Podríamos decir que el tono de este juego es más parecido a Diablo II o a Diablo IV?

Julian: Tengo amigos y compañeros que han estado trabajando en Diablo IV, y yo mismo de hecho, estuve trabajando en Diablo IV durante los dos primeros años de desarrollo. Durante ese tiempo fuimos los primeros en definir aspectos como el combate de Diablo IV, por lo que Immortal se verá beneficiado directamente de muchas de las cosas en las que estuve trabajando y que también aparecerán aquí.

¿Cómo se distribuirá el nuevo contenido adicional para Diablo Immortal? ¿Será más parecido a World of Warcraft o Diablo III, con grandes expansiones repletas de nuevas zonas y enemigos, o será similar a otros juegos para móviles, con pequeñas actualizaciones pero más frecuentes?

Julian: Habrá actualizaciones más frecuentes con pequeñas adiciones de contenido. Ese es el plan. No podemos dar detalles específicos sobre fechas o cantidades, pero te puedo decir que nuestros planes son a largo plazo y de cara a entregar mucho contenido. Y lo que nos gustaría es poner todo eso en manos de los jugadores en periodos de tiempo más cortos, sin tener que esperar 6 meses o un año para recibir trozos más grandes de contenido.

En vuestra página web habéis descrito a Diablo Immortal como un juego multijugador masivo en línea. ¿Podemos esperar actividades típicas de los MMO en la fase final del juego, tales como mazmorras, raids y similares?

Wyatt: Sí, completamente. Diablo Immortal es un completo MMORPG para móviles. Creo que una de las cosas que realmente define la vida final del juego es el componente social. Esa es un área en la que nos queremos zambullir con fuerza, queremos que seáis capaces de entrar y comprobarlo por vosotros mismos.

Ahora mismo tenemos 4 mazmorras para 4 jugadores donde puedes entrar como un grupo, pero definitivamente queremos que haya actividades en el futuro que incluyan a más de 4 personas de forma simultánea.

También queremos que puedas unirte a un gremio y sentir que tu participación en ese gremio es importante. Otra cosa interesante de los MMO es la idea de que hay un mundo más allá de ti mismo como jugador. Es algo así como un interruptor mental que se activa cuando estás jugando a un MMO y que te hace darte cuenta de que existe un mundo que sigue evolucionando, independientemente de que tú hayas iniciado sesión en el juego o no.

¿Cuáles son las funcionalidades MMO que encontraremos en el juego exactamente? Roles de clases, sistemas de emparejamiento para las mazmorras, chat de voz, economías impulsadas por el jugador, etc…

Wyatt: Sí, muchas de esas cosas estarán en el juego. También tendremos un market o mercado, y una de sus características es que no puedes comprar ni vender equipamiento. Pero sí que puedes comprar y vender cosas como gemas y determinados materiales relacionados con los talismanes. La economía del jugador está construida alrededor de esa idea.

Westmarch es la ciudad principal de Diablo Immortal, y mientras deambulas por las calles de Westmarch podrás encontrarte con muchos otros jugadores que están en tu mismo servidor, logrando esa sensación de estar en un mundo abierto. También has mencionado el chat de voz, y esa es una función que está integrada y ya se ha podido probar en la alfa técnica del juego.

Creo que la gente quedó sorprendida con las diferentes formas que hay de dejar mensajes de voz. Por ejemplo, puede pulsar un botón para grabar un audio y tu voz se subirá directamente al juego. Lo hemos llamado “Notas de voz”. De esta forma, cuando otros jugadores se adentren en esa zona recibirán una notificación y podrán leer el mensaje con un transcriptor de audio a texto. Así podrán hacerse una idea de su contenido y si lo desean también podrán pulsar un botón para escuchar la nota de audio completa.

Si estás en una reunión con amigos, en un entorno más íntimo, digamos con cuatro amigos, también podrás activar el chat de voz. De esta forma activaremos el micrófono y los altavoces, y podrás comunicarte con cualquiera de los miembros de tu grupo.

¿Puedes contarnos algo acerca del modo PvP (enfrentamiento entre dos o más jugadores) y cómo sería su funcionamiento?

Wyatt: Sí, tenemos planes para el PvP, pero no os puedo dar más detalles. Durante la alfa técnica se pudo ver un atisbo del PvP en una de las zonas del juego, donde cada tres horas había un evento donde los jugadores podían reunirse y pelear por un cofre. Es como si fuera una arena y cualquiera que pasaba por ahí podía unirse y pelear hasta quedar una sola persona en pie, que era la que se llevaría el cofre. Creo que es un buen avance de todo lo que está por venir, si bien nuestros planes para el PvP son mucho más ambiciosos.

Habéis mencionado que Immortal tiene un tono más brillante que Diablo IV. ¿Significa eso que será “mas brillante” en cuanto al tono general de la historia, o que literalmente el brillo de la pantalla será mayor?

Julian: El juego está situado durante los eventos ocurridos entre Diablo II y Diablo III, por lo que el tono está más o menos situado en esa zona. Pero si hablamos literalmente del “brillo” el juego se beneficia de no ser tan oscuro, porque obviamente, tendrás jugadores que estarán jugando bajo diferentes condiciones de iluminación ambiental. Por tanto puedes tener dificultades para hacer que todo se pueda visualizar correctamente. No es algo que se solucione simplemente aumentando el brillo de la imagen.

Necesitas un cierto grado de contraste ambiental que te permita asegurarte de que toda esa acción visceral sigue presente y que la gente puede distinguir qué es lo que está pasando. Es un juego de ritmo muy rápido, por lo que tenemos que asegurarnos de que el jugador recibe a tiempo toda la información que necesita. En ese sentido, hay un esfuerzo específico para que el juego siga siendo legible.

Wyatt: Me gustaría añadir otro punto de vista, y es que creo que la manera en que la gente interactúa con sus dispositivos móviles es diferente a cómo lo hacen con el PC o la consola. La idea de entrar en el PC o la videoconsola para jugar un minuto parece un poco extraña, aunque me parece bastante razonable que alguien quiera “conectar” con un juego durante un minuto.

En Diablo Immortal tenemos la idea de que queremos ser flexibles. Así que si alguien quiere iniciar sesión durante un minuto y hacer algo en ese tiempo, queremos ofrecer actividades y sesiones que puedan durar un minuto, tres minutos o cinco minutos. Pero si alguien quiere sentarse y jugar durante 2, 3 o 4 horas queremos que el juego dé la cara y también permita eso. Por eso muchas de las experiencias de juego que estamos diseñando lo estamos haciendo con esa flexibilidad en mente.

¿Cuántas clases de personajes habrá disponibles cuando se lance el juego? ¿Cuántas estarán disponibles desde el principio?  

Julian: Actualmente tenemos personajes de tipo mago, bárbaro, cazador de demonios y monje, y al final, cuando lancemos el juego también tendremos al nigromante y al cruzado dentro del repertorio. Pero también tenemos planes de seguir adelante en el futuro.

A veces cuando la gente habla de añadir nuevo contenido piensa en nuevas zonas y objetos. Eso es bastante común, pero también tenemos planes para seguir expandiendo el número de clases que habrá disponibles en el futuro.

Sé que esta es una de las preguntas más peligrosas que puedes hacer a un desarrollador de videojuegos para móviles. ¿Cómo va a ser el sistema de monetización del juego? ¿Habrá microtransacciones?

Wyatt: Buena pregunta. Diablo Immortal va a ser free-to-play, es decir, gratuito. Esto significa que todo el contenido de la historia va a ser gratis, y las 6 clases que ha mencionado Julian también serán gratuitas. Millones de usuarios van a poder experimentar lo que es jugar a un título AAA de Blizzard completamente gratis.

También habrá compras opcionales dentro del juego. Tenemos un par de prioridades realmente importantes cuando pensamos en cómo abordar el modelo de juego gratuito. Una de ellas es que la experiencia de juego es lo primero, por lo que las compras in-game nunca deberían ser utilizadas para evitar tener que jugar. La mejor manera de progresar es mejorar a tu personaje jugando al juego. Queremos estructurar las compras de tal forma que se sientan como un bonus, y que te hagan sentir bien. Por tanto, siempre que nos aseguremos de que la experiencia de juego gratuita es buena, entonces estaremos haciendo lo correcto.

¿Habrá diferencias entre jugar con un móvil tope de gama, como por ejemplo un Iphone 12, y otro móvil más barato como un iPhone 6S (o su correspondiente análogo en Android)?

Wyatt: Diablo Immortal es un juego AAA, lo que implica ciertas restricciones en las gamas más bajas a las que vamos a poder dar soporte. Si tuviera una varita mágica y pudiera hacer que funcionara en todos los terminales lo haría, pero si queremos mantener el rendimiento y la fidelidad gráfica que tiene el juego tenemos que establecer unos requisitos mínimos.

Me gustaría volver a mencionar la alfa técnica del juego, donde teníamos unos requisitos mínimos bastante elevados. Ahora mismo no recuerdo exactamente cuáles eran, pero creo que podría ser alrededor de la generación de iPhone 10. Actualmente estamos revisando esos requerimientos para que sean menos exigentes y poder ser compatibles con el mayor número posible de dispositivos. Eso es algo que veremos cerca de la fecha de lanzamiento, cuando el equipo de ingeniería pueda realizar todas las optimizaciones posibles.

Por defecto el juego se ejecuta a 30 frames por segundo. Pero también hay una opción que puedes activar si tu teléfono es capaz de soportar los 60 frames por segundo. Si tu móvil es capaz de soportarlo, adelante, el juego se ve y se juega genial a esa velocidad.

¿Vais a aprovechar la conectividad 5G en el juego?

Wyatt: Desde el punto de vista de la conectividad de red, y por lo que yo sé -no soy el responsable técnico de esa área- la conectividad no es una limitación. Yo personalmente he estado jugando con una conexión 4G, estaba paseando a mi perro y me conectaba en mitad del parque, y el juego funcionaba sin problemas.

La versión alfa técnica tenía los servidores en Australia, y como desarrollador, he sido capaz de conectarme a los servidores y jugar perfectamente con una latencia de 200 milisegundos. Si vives en Europa y te conectas a los servidores de EEUU lógicamente notarás que la conexión no es tan buena como si estuvieran realmente cerca del servidor. En cualquier caso, la conectividad de red no va a originar un cuello de botella en el rendimiento del juego.

Hablemos ahora del cross-play o juego cruzado. Por ejemplo, ¿podré comenzar mi aventura en un teléfono Android, y semanas después continuarla desde un dispositivo iOS? ¿Puede alguien con un iPhone jugar en cooperativo con alguien de Android?

Wyatt: Sí, absolutamente. El juego cruzado entre los dos sistemas está soportado. No ha sido compatible durante la fase alfa técnica debido a las medidas de seguridad que hemos tenido que implementar para poder distribuir la alfa de forma segura. Por tanto, el juego cruzado no va a funcionar durante los periodos de prueba del juego.

Sin embargo, cuando el juego esté en la calle habrá juego cruzado entre múltiples cuentas, tendrás varias opciones en ese sentido. Si estás en el mismo ecosistema, digamos Apple o Android, entonces el juego intentará guardar la información de tu cuenta en la nube. También podrás usar tu cuenta de Battle.net para iniciar sesión, y si decides dar el salto de Android a iOS, podrás conectar tu cuenta de Battle.net y mantener tu progreso de un dispositivo a otro.

¿Ha habido alguna funcionalidad especial o algún detalle específico que os hubiera gustado incluir y no ha sido posible por ser un juego para móviles? Algo así como “Oh, me hubiera gustado hacer esto, pero solo habría sido posible hacerlo en PC”.

Julian: No, al contrario. De hecho tengo una apuesta personal en este asunto. Llevo unos 18 años trabajando en Diablo y tenía varias ideas para monstruos que llevo tiempo queriendo ver en un juego de Diablo. Llevo una década queriendo ver esta funcionalidad, pero es algo que nunca ha terminado de cuajar debido a los diferentes sistemas de control disponibles en PC. Pero ahora podemos asegurarnos de que todo el mundo utiliza los mismos controles, porque todos están jugando desde su móvil.

Esto supone una gran oportunidad para comenzar a jugar con cosas como la manera en la que el jugador se mueve por la pantalla y como pulsa los botones. Así hemos podido incluir nuevos añadidos a los monstruos del juego, como por ejemplo los monstruos que congelan el suelo. Cuando esto ocurre el personaje pierde tracción y se resbala, deslizándose de un lado para otro. Así, cuando combinas esto con otras habilidades que puede tener el monstruo, como por ejemplo, que sople viento en una dirección aleatoria, esto hace que los jugadores se encuentren con nuevos problemas que hasta ahora no habían tenido. Es un nuevo tipo de gameplay y problemas que el jugador tendrá que resolver.

Este es solo un ejemplo entre muchos otros que hemos contemplado, donde contar con un smartphone no es una limitación sino una verdadera oportunidad para avanzar en la experiencia de juego.

¿Qué le diríais a los jugadores clásicos de Diablo para PC que no juegan a juegos para móviles para que se animen a dar una oportunidad a Diablo Immortal?

Julian: Te puedo decir una cosa. Puedes descargarlo y jugar literalmente todo el contenido de manera gratuita. Estamos ofreciendo un juego de Diablo completo donde puedes experimentarlo todo sin ningún tipo de limitación. Puedes limitarte a jugar el modo campaña, derrotar a todos los jefes finales, y jugar con todas las clases de personajes.

La barrera de entrada es bastante baja, y por tanto, ¿por qué no darle una oportunidad? Creo que encontrarán, al igual que muchos jugadores de la fase alfa, que realmente es un juego de Diablo desde el principio hasta el final. Es la experiencia que estabas buscando, esa que conoces y amas. Solo que está en una plataforma diferente que quizá todavía no has probado. Pero sigue siendo Diablo y ahora la puedes jugar desde tu sofá, o mientras esperas en la consulta del médico, mientras vas de paseo, o donde sea. Simplemente lo coges y te pones a despachar unos cuantos enemigos donde quiera que estés.

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2 COMENTARIOS

    • La verdad es que ha sido todo un orgullo haber podido realizar la primera entrevista importante que se publica en el blog después de más de 5 años de andadura, y nada menos que con los jefes de desarrollo de Diablo! Ha habido mucho curro detrás pero creo que ha merecido la pena, sinceramente. Muchas gracias a ti por pasarte por aquí y comentar, Caín! Un saludo!

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